Komplettlösung
Dead Reefs - Das Relikt der Bösen



Dead Reefs

- Symbol an der Wand anschauen und dann die Treppe hoch
- Mit Hooke reden
- In die Kneipe gehen und am Tisch wieder mit Hooke reden
- Mit dem Wirt reden
-Weg rechts von der Kneipe gehen über eine Brücke, durch ein Tor, am Springbrunnen vorbei, zum Herrenhaus und es betreten. (Erst ansehen und dann das Handsymbol benutzen.)


Herrenhaus
-    Etwas umsehen und im Seitengang die obere Tür zur Küche öffnen.
-     In den Keller gehen und an der Flasche im Schrank riechen. Wein und Tür zum Garten ansehen
-    Wieder nach oben, aus der Küche raus und die Treppen nach oben.
-    Alle Gemälde ansehen, dann müsste der Butler erscheinen und uns in unser Zimmer geleiten.
-    Mit Butler reden
-    Schreibtisch benutzen- dann singt jemand
-    Kleiderschrank öffnen aber nichts zu sehen
-    Mit Stab aus dem Inventar die Rückwand abklopfen
-    Rückwand benutzen und Vorhängeschloss entdecken
-    Zimmer verlassen und Wappen ansehen.



-    Symbole merken und diese am Kleiderschrank im Vorhängeschloss einstellen. Tür öffnet
-    Treppen hinauf und oben erste Tür rechts öffnen
-    Brief auf Schreibpult lesen
-    Schreibpult öffnen und Schlüssel entnehmen
-    Zimmer verlassen und Tür oben mit Schlüssel öffnen. Der Geist verschwindet durch die Esse.
-    Stuhl untersuchen -Blutflecken
-    Lampe am Kamin mitnehmen. Kamin anschauen
-    Benutze die Musikbox neben dem Fenster
-    Klavier anschauen und Töne der Musikbox nachspielen.
-    Von links nach rechts- 8-9-8-7
-    Geheimtür im Kamin öffnet sich und wir gehen hinein. (Lampe mit Kamin benutzen)
-    Dem Gang folgen bis zu einer Tür, welche leider verschlossen ist
-    Zurück und da wo sich der Weg teilt, nach links gehen, an der nächsten Teilung den Weg nach oben nehmen. Wir kommen zu einem See und da liegt der Schlüssel, welchen wir mitnehmen.
-    Der Sockel geht zu verstellen, aber wir wissen noch nicht wie, darum erst einmal zurück zur Tür und diese mit dem Schlüssel öffnen.
-    Wir klettern aus dem Brunnen und sind auf dem Friedhof


Friedhof

-    Schauen wir uns etwas um und bemerken das alle 9 Leute am selben Tag im Abstand von 9 Jahren gestorben sind.
-    Wir gehen durch die kaputte Mauer und links durch Tor. Wir sehen unseren Geist und folgen ihr zu der Gruft. Leider abgeschlossen
-    Zum keinen Häuschen gehen und eintreten
-    Mit Oliver reden
-    Schlüssel an der Wand (links von Ofen) und Kerze vom Schrank mitnehmen
-    Wieder zur Gruft und Schlüssel mit Tür benutzen. Geht immer noch nicht auf.
-    Ins Haus zurück und aus der Werkzeugkiste Schleifstein, Brecheisen und Schlüssel zur Gruft mitnehmen. (geht erst, wenn man auch weiß, dass der erste Schlüssel an der Gruft nicht passte)
-    Wieder zur Gruft und es jetzt mit dem Gruftschlüssel versuchen - er bricht ab.
-    Kombiniere den Schleifstein mit dem Friedhofsschlüssel und erhalte reparierten Friedhofsschlüssel und damit geht die Gruft endlich auf.
-    Treppen runter und Leiche anschauen und untersuchen und so Taschentuch bekommen
-    Noch mal anschauen. In seiner Faust klemmt etwas fest. Versuchen zu nehmen, aber das geht nicht.
-    Schauen wir uns noch Clarissas Sarg an und öffnen ihn mit dem Brecheisen. Die Leiche ist weg
-    Gruft verlassen und mit alter Frau reden. Wir werden beobachtet.
-    Ein Stück vorgehen, wo die Mauer kaputt ist (nicht der Durchgang) ein Stück vom Umhang finden.
-    Zurück, mit der alten Frau reden.
-    Kirchhof durch das Holztor verlassen. Damit endet Tag 1



Herrenhaus Tag 2


-    Verlasse das Zimmer und gehe durch die einzige nicht verriegelte Tür nach ganz unten und dort wieder in die Küche
-    Rede mit dem Koch
-    Wir verlassen die Küche und betreten den Raum gegenüber. Hier reden wir mit dem Butler und bekommen einen Schlüssel.
-    Zimmer verlassen, Treppe hoch und in die Tür rechts. Nach vorne und die Tür links mit Patricks Schlüssel öffnen.
-    Karte und Flasche vom Tisch nehmen
-    Seil von Waschtisch nehmen
-    Zimmer verlassen, zur Küche und in den Keller.
-    Flasche aus Patricks Zimmer mit der im Keller vergleichen
-    Wir werden gestört und folgen unserem Beobachter in den Garten
-    Fußabdruck ansehen, mehr ist nicht zu finden, also wieder in die Küche.
-    Mit Koch reden
-    Wieder zum Butler ins Zimmer und mit ihm reden.
-    Zimmer verlassen und gleich durch die Tür daneben gehen, welche jetzt offen ist
-    Mit der Waschfrau reden.
-    Wieder hoch zu Patricks Zimmer und die Tür gegenüber betreten
-    Kamin versuchen mir Wanderstab zu untersuchen und Bild ansehen
-    Treppe hoch gehen und mit Edward reden
-    Das Bild anschauen, was eben befleckt wurde und auch die anderen 3 Bilder
-    Noch mal mit Edward reden
-    Zimmer verlassen, den Gang folgen und durch die schwere Eichentür gehen.
-    Mit dem Baron reden. (Hooke sollte jetzt zum Haus kommen)
-    Die Familienchronik vom Tisch nehmen und lesen und den Brief nehmen
-    Das Haus verlassen und es folgt ein Gespräch mit Hookes, der und zur Klippe führt.

Klippe

-    Mit Hooke reden
-    Wir schauen und die angebliche Absturzstelle an und auch die auf der Holzplattform und werfen das Brett nach unten
-    Nun die Klippen nach unten laufen und einen kleinen Felsen mit dem Wanderstab umdrehen. Wir finden Blut
-    Wieder nach oben gehen. Der Empfang ist weniger nett. Weiter bis ganz nach oben und die Feuerstellen ansehen (Die Karte taucht auf und ab jetzt können wir mit ihr reisen.)
-    Wir gehen aber den Weg weiter und landen so vor der Kneipe, welche wir betreten.

Kneipe

-    Mit dem Wirt reden
-    Kneipe verlassen und nun die Karte benutzen und Madam Sue auswählen

Sumpf

-    Haus betreten und mit Frau Sue reden
-    Vom Tisch das Runenalphabet nehmen
-    Der Spruch links (schlecht zu lesen) ist das Rätsel

Willst du Erinnerungen sehen
 Von jedweder Erdenkreatur
Gib den Stock der Erinnerungen = Rosmarin (steht schon da)
Beim Morgengrauen an den Herren des Sumpfes = Froschkönig
Welchen das sechsäugige Monster bewacht = Spinne
Wo die ungeborenen Arbeiter verweilen = Ameiseneier
Barfuss bring ihr die Wildschweinleckereien = Eicheln
Die gewachsen auf dem weisen Mann im grünen Mantel der Ewigkeit = hundertjähriges Moos
-    Mit der Frau reden. Sie braut ihn, aber wir müssen später wiederkommen.
-    Wir verlassen den Sumpf und kommen so in die Stadt

Stadt

-    Den Leuten zuhören, die auf der Straße stehen
-    Benutzen wir die Karte und gehen zu Küste (Kust auf der Karte)

Küste

-       Zur Leiche gehen und mit Hooke reden
-    Leiche mehrfach ansehen und Medaillon nehmen
-    Mit der Frau reden
-    Karte benutzen und zu Master Tirrel

Master Tirrel

-    Gehe zur Brückensteuerung und lese den Brief
-    Er enthält ein Rätsel in dem es darum geht, 7 Gefangene mit nur 3 Mauern in Einzelzellen zu verfrachten


Dead Reefs Lösung
-    Nachricht mit goldener Kapsel benutzen
-    Kapsel mit Katapult benutzen
-    Über die Brücke gehen und Haus betreten
-    Eine Treppe nach oben gehen und an die Tür klopfen. Mit Alchimist reden
-    Nach unten gehen und da noch eine Etage tiefer in die Bibliothek
-    Essensreste, Elektroden und Krug vom Tisch nehmen
-    Versuche Aal zu nehmen
-    Kelle von der Wand nehmen Nadel und Faden vom Nachttisch nehmen und im Inventar kombinieren
-    Nimm Fliege aus der Spinnwebe neben der Eingangstür
-    Kombiniere Krug mit Elektroden
-    Angelhaken mit Fliege kombinieren und das mit dem Aal versuchen. Endlich haben wie ihn
-    Zum Bibliotheksautomaten gehen und T -Hebel ziehen und U - Hebel ziehen drücken (T für Tirrel und U für Untergang)
-    Buch lesen
-    Es knallt und wir schauen nach, ob unser Alchimist noch lebt. Mit ihm reden.
-    Wir verlassen das Haus und gehen über die Karte zu Madam Sue

Sumpf

-    Wir finden Fußabdrücke vor der Tür und treten ein.
-    Wir schauen die Leiche von Sue an und untersuchen sie. So erhalten wir ein Messer
-    Haus verlassen und nach links in den Wald gehen
-    Vorwärts, an der Wegteilung nach links, rechts, rechts, links, links- Fußspuren, weiter gehen und in eine Grube fallen.
-    Nimm Stein
-    Kombiniere Stein mit Seil und benutze es da wo die Hand anzeigt
-    Weiter gehen bis auf das Schiff
-    Glocke, Luke und Seil am Querbalken anschauen

-    Speichern, da man hier sterben kann
-    Jetzt schnell sein - Glocke läuten und dann mit dem Messer das Seil durchschneiden. Waren wir schnell genug, gehen die beiden K.O.
-    Einer liegt noch an Bord und wird mit den Seil gefesselt
-    Unter Deck gehen und den Trank nehmen
-    Zettel und Buch nehmen
-    Schädel betrachten, aber er will ihn noch nicht nehmen

-    Wieder nach oben und mit dem Gefangenen reden
-    Das Schiff verlassen und über die Karte in die Stadt gehen

Stadt

-    Zu dem Haus links mit den Ziegenköpfen am Eingang gehen. Tür ist verschlossen.
-    Leiter links ansehen, sie ist kaputt
-    Über die Karte zum Pier und in die Kneipe gehen
-    mit Wirt reden
-    Kneipe verlassen und über die Karte auf den Friedhof

Friedhof

-     Wir schauen uns die Gräber an und sehen, dass da randaliert würde. Wir nehmen ein Stück von einem Totenhemd mit.
-    Wir gehen zur Gruft, aber sie ist verschlossen.
-    Nun klopfen wir am Haus, aber Herr Bone  macht nicht auf, da er uns für einen Dämon hält.
-    Am Fenster lehnt ein Rest von einer Vogelscheuche. Totenhemd damit benutzen. Kerze versuchen, aber nun möchte er erst einen Schädel haben. Da war doch einer auf dem Boot, also über die Karte zu Boot

Boot

-    Das Boot betreten und bemerken, dass von unserem Gefangenen nur noch etwas Blut übrig ist.
-    Unter Deck den Schädel von der Wand nehmen (eine Kerze gibt es auch noch mal, falls man noch keine hat)
-    Über die Karte wieder zum Friedhof

Friedhof

-    Vogelscheuche mit Schädel und Kerze bestücken.
-    Bone verschwindet und wir gehen in das Haus.
-    Schlüssel von der linken Kaminseite nehmen
-    Gruft mit Schlüssel öffnen und wieder runter zur Leiche
-    Aal mit Leiche benutzen, aber unser Fisch ist nicht mehr frisch.
-    Über die Karte zur Küste (Kust)

Küste

-    Mit dem Jungen reden
-    Er möchte, dass wir sein Rätsel lösen, dann tauscht er den Fisch.
-    Nun frisch ans Werk. 3 Stäbchen dürfen nur bewegt werden
Dead Reefs Lösung

-    War alles richtig, können wir den Fisch nehmen.
-    Über die Karte zum Friedhof

Friedhof

 
-    Wieder in die Gruft und Aal mit Leiche benutzen.
-    Wir bekommen einen Knopf
-    Unser Held trinkt dann automatisch den Gedächtnistrunk
-    Gruft verlassen, aber Bone hat uns eingeschlossen
-    Zur Leiche zurück und Fenster auf der anderen Seite ansehen. Erst dann können wir die 2 Seile unter der Leiche nehmen
-    Beide Seile verbinden und mit Fenstergitter benutzen.
-    Deckel von der Gruft schieben
-    Durchs Fenster flüchten
-    Danach über die Karte zur Stadt und unten über die Brücke zum Herrenhaus

Herrenhaus

-    Hereingehen und mit dem Diener reden
-    Nach oben zu Edwards Zimmer gehen. (Treppe hoch, rechts, im Gang die rechte Tür)
-    Tür versuchen zu öffnen und anschauen. Wir brauchen eine Nadel.
-    Nach unten in die Waschküche und mit der Wäscherin reden. Nadel erhalten.
-    Wieder zu Edwards Zimmer und mit der Nadel die Tür öffnen. Unser Held schafft es nicht
-    Zum Zimmer des Barons und mit der Nadel die Balkontür öffnen
-    Nach rechts bis auf den anderen Balkon und zur Tür hinein.
-    Wanderstab mit Kamin benutzen. Zettel nehmen
-    Nach oben gehen und Edwards letztes Bild anschauen. Die Zahlen merken. VIII,II,X,VI


-    Zurück über die Balkone bis in unser Zimmer, durch den Schrank in das Zimmer, wo damals der Geist war, Klavier benutzen, Lampe benutzen und durch den Kamin, in dem Gang bis zum ersten Abzweig. Da nach links und am nächsten Abzweig den Weg nach rechts oben. Der See ist weg und wir stellen an den Steinen, von oben nach unten VIII,II,X,VI ein.
-    Die Tür geht auf und wir hindurch. Dabei sehen wir Spuren.
-    Hier liegt nun Clarissa und ihre Halskette ist Kaputt. Wir müssen Edward finden.
-    Nach draußen. (am schnellsten ist es über den Friedhof) und mit der Karte zum Pier

Pier

-    In die Kneipe gehen und mit Wirt reden
-    Es erscheint der Leuchtturm auf der Karte.
-    Kneipe verlassen und über die Karte zum Leuchtturm

Leuchtturm

-    Über die Brücke und in den Turm.
-    Treppen nach oben, doch da ist er nicht
-    Unten im Zimmer mit dem Leuchtturmwärter reden
-    Raus und über die Karte zum Pier

Pier

-    In die Kneipe und mit Wirt reden
-    Schlüssel für den Keller erhalten
-    Damit Tür zum Keller öffnen
-    Nach unten gehen, bis zum Tisch wo die Kerzen brennen und Schlüssel von der Anrichte nehmen
-    Shedwicks - Schlüssel mit Truhe benutzen und so Fernglas erhalten
-    Kneipe verlassen und über die Karte zum Leuchtturm

Leuchtturm

-    Nach oben und automatisch benutzen wir das Fernglas. Wir zoomen zum Schiff und drehen etwas nach rechts zu einem Stein. Hier erkennt unser Held die Höhle und wir landen automatisch auf der Klippe

Klippe

-    Den Weg nach unten gehen und ein Seil entdecken, welchen an der Klippe nach unten hängt.
-    Unbedingt Speichen
-    Seil benutzen.
-    Es folgt ein Gespräch, wo die richtige Antwort wichtig ist, sonst ist das Spiel vorbei. (es lohnt sich aber, auch das Falsche zu wählen, da eine sehr lange Sequenz folgt)
-    Wählt man „Ein merkwürdiges Symbol“ bekommen wir eine lange Endsequenz zu sehen, aber was nicht sehr vorteilhaft für unseren Helden ist.
-    Wählt man „Mr. Hooke ist Mörder“ geht es weiter.
-    Die nächste Antwort muss schnell gegeben werden und es ist“ Die Waffe ist leer“. So gewinnt man etwas Zeit um dann noch einmal schnell das Handsymbol zu drücken. Es folgt ein Kampf, in dem auch noch einmal das Drücken des Handsymbols verlangt wird. Geschafft.
-    Wir nehmen die Pistole und versuchen Edward anzusprechen, doch er ist bewusstlos.
-    Weiter in die Höhle reingehen und das Ritual betrachten.
-    Dann Reliquie nehmen
-    Zettel nehmen und lesen
-    Zurück zu Edward und mit ihm reden.
-    Schlüssel erhalten
-    Höhle verlassen, über das Seil nach oben und über die Karte zur Stadt.

Stadt

-    Links zu Hookes Haus gehen
-    Tür ist zu, aber rechts davon ist eine lose Sprosse.
-    Brecheisen damit benutzen und so zerbrochene Stufe erhalten
-    Diese mit der Leiter links benutzen und wir sind drin.

Hookes Haus

-    Taschentuch auf dem Tisch anschauen.
-    Schrank öffnen und Umhang ohne Knopf finden. Anschauen und aus der Innentasche Brief finden und lesen. Ein Rätsel. (Taubenrätsel)
-    Nach unten gehen und Uhr anschauen, dann links von der Uhr schauen und dann noch mal Uhr anschauen um zu merken, dass sich die Zeiger kaum bewegt haben. Erst dann gibt es ein Handsymbol auf der Uhr.
-    Uhr benutzen, aber sie bewegt sich nicht. Uhr anschauen, nun in Nahansicht, und 0,45 Uhr einstellen. (steht im Buch, dass der Dämon um die Zeit kommt) Mit Esc. das Rätsel verlassen und Uhr benutzen. Jetzt lässt sie sich schieben.
-    In den Geheimgang und die Leiter hoch.
-    Wir finden ein Taubenmodel und schauen uns noch einmal den Zettel aus der Manteltasche an.
-    Speichern, denn jede falsche Taube ist tödlich.

-    Tauben wie folgt drücken, von links nach rechts und oben nach unten.
-    Reihe 2 - Taube 3
-    Reihe 1 -Taube 1
-    Reihe 2 -Taube 4
-    Reihe 3 -Taube 2
-    Reihe 2 - Taube 6
-    Reihe 3 - Taube 7
-    Reihe 1 - Taube 7
-    Reihe  2 - Taube 1
-    Wir bekommen einen neuen Zettel über die Zerstörung von Kapjip-Naviz, den wir lesen
-    Das Haus verlassen wir, wie wir gekommen sind und gehen über die Karte zum Pier.

Pier

-    In die Kneipe und mit dem Wirt reden
-    Zu den Docks links gehen und mit dem Fischer versuchen zu reden
-    In die Kneipe und mit dem Wirt reden
-    Wieder zu den Docks links gehen und erneut mit dem Fischer reden
-    So kommen wir zum Schiff

Schiff


-    Als erstes nehmen wir den Anker, der an der Reling hängt. (eine Etage höher Richtung Heck)
-    Wir schauen uns auch noch das Pulver an
-    Wir gehen auf das Oberdeck am Heck und nehmen ein Seil mit (rechts vom Steuerrad)
-    Auf das Oberdeck am Bug wechseln und über die Reling schauen. Ein Loch entdecken
-    Seil mit Haken kombinieren und mit Reling benutzen
-    Im Schiff in den Gang gehen und nach oben durch die einzig offene Tür
-    Eine Kanonenkugel finden, welche aber nicht genommen werden kann, dann die Treppen hoch,.
-    Steuerrad ansehen
-    An der Wand dahinter Wanderstab benutzen und eine Karte rollt auf.
-    Amulettschlüssel mit Steuerrad benutzen (man muss dazu davor stehen, nicht dahinter)
-    Steuerrad benutzen und dreimal drehen, dass der Schlüssel nach unten zeigt
-    Ansicht verlassen und Steuerrad von hinten anschauen Y R F Z steht da.
-    Steuerrad wieder von vorn anschauen.
-    Den Handcursor nach links und zweimal drehen
-    Den Handcursor nach rechts und viermal drehen
-    Den Handcursor nach links und fünfmal drehen
-    Den Handcursor nach rechts und zweimal drehen
-    War alles richtig, geht der Safe auf der Rückseite auf und wir entnehmen 5 Tafeln mit Symbolen daraus.
-    Wieder zurück, aber die Tür ist blockiert
-    Treppe hoch zum Kanonentisch und ihn ansehen
-    Ab jetzt nimmt er die Kugeln. (Aber immer nur eine. Diese dann auf den Kanonentisch ablegen und die nächste hohlen) Die erste Kugel liegt rechts vom Steuerrad, die zweite Kugel  links in der Kiste und die dritte Kugel lag unten neben der Treppe.
-    Das Fass rechts mit dem Wanderstab durchsuchen, dann Schrot daraus nehmen.
-    Den Schrot auch auf den Tisch legen. Er stürzt ein und wir sind wieder oben.
-    Über die Reling zurück ins Boot

Pier

-    Wir bekommen nur den Tipp, dass wir schon fliegen können sollten, wenn wir zur Insel wollen, also gehen wir über die Karte zu Master Tirrel

Master Tirrel

-    Wir gehen hinein und schauen uns die Tafel an
-    Nehmen die blaue Reagenz vom Tisch
-    Beim Fluggerät das Tor ansehen. Das muss gesprengt werden
-    5 Pint Bleckdose rechts neben der Turmtür nehmen
-    Nach ganz oben gehen und 3 Pint Bleckdose vom Tisch nehmen
-    Nach unten und die beiden Dosen neben die große 8 Pint Bleckdose stellen. Dann benutzen.
-    Nun in der Nahansicht:
-    8 Pint mit 5 Pint benutzen
-    5 Pint mit 3 Pint benutzen
-    3 Pint mit 8 Pint benutzen
-    5 Pint mit 3 Pint benutzen
-    8 Pint mit 5 Pint benutzen
-    5 Pint mit 3 Pint benutzen
-    die 4 Pint werden automatisch mitgenommen
-    zum Tor gehen und klare Flüssigkeit damit benutzen, dann blaue Reagenz darauf benutzen
-    zum Flugapparat und Pistole benutzen

Insel

-    Wir versuchen die Treppe hoch zu gehen, aber sie steht unter Strom
-    Unten am Wasser entlang in einen Schacht
-    Den Aufzug benutzen und nach unten fahren
-    Den Antrieb von der Wand nehmen.
-    Werkzeugkasten, Spitzhacke und kaputte Bergarbeiterstiefel nehmen.
-    Spitzhacke mit der Wand links vom Aufzug benutzen und Magneterz erhalten.
-    Etwas links davon zeigt ein Spalt im Boden an. Mit diesem das Magneterz benutzen und so Nuss erhalten.
-    Links am Aufzug Antrieb und Nuss einsetzen und wieder nach oben fahren.
-    Wieder raus, am Wasser entlang zum Flugzeug.
-    Werkzeugkasten mit Flugzeug benutzen und nun haben wir 2 Bergarbeiterstiefel, die wir auch schon an haben. Damit geht’s die Treppen nach ganz oben.
-    Hinter dem Torbogen die Treppe nach unten und die nächste nach oben. Dort das Glas ansehen und benutzen. Das Symbol Urak erscheint. (Genau wie im Inventar können wir mit den Links- und Rechtstasten alle Symbole anzeigen lassen.) Nun wissen wir, wo wir die einzelnen Teile einsetzen müssen.
-    Wir gehen die Treppe nach unten und die nächste auch noch. An der Säule versuchen wir das Symbol Acra einzusetzen, aber der Blitz ist zu schnell.
-    Die Treppen alle wieder hoch und gleich rechts  auch noch zu einen Sockel. Direkt am Ende der Treppe links zeigt ein Kabel an, welches wir mit der Spitzhacke durchtrennen.
-    Den Weg zurück zur Säule und wieder Acra einsetzen. (war es richtig, leuchtet das Symbol über der Säule in der Mitte)
-    Hoch auf dem Platz, über die Brücke und dort Culu einsetzen.
-    Zurück über die Brücke und rechts vom Steintor Inus einsetzen
-    Rechts vom runden Torbogen nach unten und Zeph einsetzen
-    Nach oben, durch das runde Steintor eine Treppe nach unten, den Weg folgen und dort Urak einsetzen. Jetzt müssen alle 5 über der Säule leuchten.
-    Gehen wir hoch zur Säule und lesen uns noch mal das Dokument durch. Die Knoten haben wir nun gelöst, also müssen jetzt die Überflüssigen wieder weg, da wir nur Zept, Arca und Inus brauchen.
-    Also holen wir unser Urak Symbol wieder, was wir als letztes eingesetzt hatten und Culu bei der Säule hinter der Brücke holen wir uns zurück.
-    Nun zum Sockel, wo wir das Kabel durchtrennt hatten und erst einmal Speichern.
-    Reliquie auf den Sockel stellen.
-    Der Dämon erscheint und sind wir zu langsam, schnappt er unseren Helden. (einmal kann man sich das ruhig an schauen )
-    Sobald wir handeln können, einen Schritt leicht nach links und das Kabel benutzen.
-     Das war es dann auch schon mit dem Dämon und auch mit dem Spiel.
-    Ende   -


© 2007 Uwe Eiselt exklusiv für Uwes Adventureseite


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